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字节跳动秘组百人团队抢食游戏“蛋糕”,张一鸣的高风险流量变现路

在小游戏、轻游戏之后,字节跳动终于将重度游戏(即高投入、长生命周期、玩家付费高游戏)也 " 夹 " 进了自己的饭碗。

6 月 10 日,据《财经》杂志旗下自媒体 " 晚点 LatePost" 透露,字节跳动正在秘密组建一个一百多人的团队,以实施 Oasis 项目(绿洲计划),该项目主要内容就是自研重度游戏。

字节跳动拒绝就上述消息置评。不过,有接近字节跳动的人士告诉时代财经,字节跳动自研团队人数不少,其中部分人员来自完美、新浪、360 等互联网公司," 字节跳动上海分部曾向外招聘游戏制作人,‘ Oasis 项目’也包含小游戏定制。"

早前,字节跳动还曾收购 A 股上市游戏公司三七互娱子公司上海墨鹍。彼时,就有分析师称,字节跳动就是看中了上海墨鹍的游戏研发能力,希望以此向游戏生态链的上游发展。

若上述消息属实,字节跳动或将在自研团队以及上海墨鹍的加持下,实现从轻度游戏到重度游戏的过渡,并以此加大流量变现。不过,游戏行业增速放缓、企业间竞争激烈,以及重度游戏研发成本高、耗时长、风险大等特点,也让字节跳动的游戏之旅充满不确定。

入局重度游戏

据 " 晚点 LatePost" 报道,字节跳动的 "Oasis 项目 " 在今年 5 月启动,由严授所带领的战略与投资部门负责,王奎武为 Oasis 负责人,向严授汇报。此前的 Oasis 负责人俞佳则负责正在开发的游戏代称为 Rgame 的重点项目。

关于 Rgame 项目,字节跳动目前尚未有进一步的消息透露,但若项目属实,字节跳动将有希望以此拓宽游戏自研能力,立足游戏领域。

值得一提的是,在自建游戏研发团队消息传出后,6 月 11 日,36 氪报道称,字节跳动进行了一轮人事调整,Musical.ly(字节跳动收购的美国短视频平台)负责人 Alex(朱骏)成为抖音产品的负责人,向张楠汇报。张楠为 IES(互娱)部门的总负责人,统管着抖音、火山小视频、Faceu 激萌等多个产品。同时,今日头条 CEO 陈林不再负责该产品,转而由朱文佳负责,向陈林汇报。36 氪的报道认为,这一人事变动暗合了字节跳动未来的战略方向——国际化和新业务。

游戏,恰恰也是字节跳动新业务中的重要一环。

2018 年初,有游戏公司的 CEO 爆料称,字节跳动 CEO 张一鸣与某家游戏公司会面。自此之后,字节跳动就频频涉足游戏业务。2018 年 1 月,字节跳动旗下西瓜视频上线了游戏直播业务;6 月,字节跳动又着手招募手游和端游的游戏主播。除直播外,字节跳动还在游戏发行和小游戏方面进行了业务上的扩展,6 月 14 日,今日头条上线了 " 今日游戏 " 模块,并将各类游戏产品以及游戏自媒体的内容汇总到其中;8 月份,抖音开通了抖音游戏官方账号;10 月,抖音和今日头条先后上线小程序,今日头条上线小游戏功能;到了 2019 年 2 月 18 日," 音跃球球 " 作为抖音小游戏的排头兵与游戏玩家见面。

不过,无论是游戏分发还是小游戏平台,字节跳动实质上都还只是在贩卖流量,并未扎根到游戏领域,这也是其受制于人的原因之一。

在今年的 2 月 17 日,广州知识产权法院宣布今日头条等三家公司未经腾讯授权擅自直播《王者荣耀》,侵犯了腾讯的著作权,要求西瓜视频立即停止直播《王者荣耀》游戏内容。这也凸显了字节跳动在游戏内容乃至游戏研发上的匮乏。

如今,字节跳动似乎也不再满足于为游戏企业做 " 嫁衣 ",而是准备将流量锁在自己的游戏里。在补足短板的同时,实现变现。这从其收购上海墨鹍以及如今自建游戏团队研发重度游戏上,表露无遗。

流量优则 " 游 "

字节跳动为何要垂涎于游戏?这也不难理解,在互联网行业中," 流量优则游 " 是多数企业的发展规律。早年,腾讯即是依托于流量优势起步,其在 2003 年开始涉足游戏,彼时,背靠 QQ,腾讯开发了自己的游戏平台并推出 "QQ 堂 ",随后建立起来一个基于 QQ 社交渠道的游戏帝国。

在腾讯之外,阿里、百度、爱奇艺、B 站等都是在流量的基础上拓展游戏业务,流量优则游是一条资本认可的业务路径。更为重要的是,与阿里与百度的流量不同,字节跳动的流量表现更偏娱乐需求。" 阿里与百度在游戏上的不成功,某种意义上在于其流量在入口处表现的刚需并非泛娱乐需求。而字节跳动在这一点上恰恰和腾讯的状态相似,即流量入口的刚需都偏重于泛娱乐。" 独立游戏时评人张书乐向时代财经分析说。

在流量之外,游戏、广告和电商也是业界公认的变现 " 三驾马车 "。相对于影视、零售、出行等行业,游戏行业的毛利率较高。据智氪研究院的数据,他们选取网络游戏板块中市值最高的 5 家主营 " 移动游戏 " 业务的公司,简单推算出的游戏行业平均毛利率数据显示,2016 年 -2018 年,这五家公司的加权平均毛利率由 60% 增加到 71%。如此高毛利率或是字节跳动布局的原因之一。

而在游戏领域,能够凸显高收益的又非重度游戏莫属。

" 重度游戏一直以来都是游戏产业中最具有吸金能力和更长生命周期的存在,尤其是在手游普遍生命周期按季来计算的当下,拥有一款长生命周期的游戏,可以形成较为持久的盈利保障,也可能逐步孵化成具有深入泛娱乐多个层面的超级 IP。" 张书乐对时代财经表示。

在他看来,字节跳动从轻度休闲游戏向重度游戏深入是一个必然的过程。因为,唯有重度游戏才能展现一个厂商是否真正具有游戏研发实力。为此,字节跳动先收购了上海墨鹍,现在又组建了自己的重度游戏研发团队。

资深游戏自媒体人、前东品游戏副总罗伊在接受时代财经采访时也认为,字节跳动在小游戏的研发发行上成绩较为不错,在重度游戏方面其或许会选择收购或者定制开发。

这在游戏行业也较为常见,当年阿里就曾全资收购了游戏公司 " 简悦 ",成立游戏事业群。简悦由网易前 COO 詹钟晖以及网易游戏前核心员工等创办,曾为陌陌开发《陌陌争霸》,此前阿里旗下的 UC 则收购了 " 九游 "。

不过,字节跳动最终在重度游戏上有怎么样的举措,还有待观察,只是,不管其布局情况如何,字节跳动未来要面临的不确定性也较大,毕竟重度游戏研发向来都是高风险高投入的业务。

成本、风险双高

" 一般来说,精品的 SLG(模拟游戏)或是 MMO(角色扮演游戏),成本在 1000 万以上,研发周期超 12 个月。这还只是研发时间,不算产品调优以及版号申请的时间。" 罗伊告诉时代财经。

" 现在发行一款 SLG 手游需要匹配一亿元的宣发资源 " 罗伊表示,在他看来,当前游戏研发成本较高,速度也慢,字节跳动有数据支持,有流量保障,同时还有抖音等基于内容营销的资源配合,采用代理发行以及渠道联运会相对容易。

除此之外,重度游戏的风险也较高。"(因为)谁也不敢说一定能做出好产品,况且在产品研发过程中也怕重视不够,又急于求成,造成资源浪费、决策反复。"

这点张书乐也认同,他对时代财经表示,字节跳动真正的难点,在于做一款真正意义上的爆款游戏,大多不是简单地跟风,而是在某一个具体阶段带有一定颠覆性意味的存在。如巨人网络的《征途》的成功在于免费畅游;腾讯游戏《王者荣耀》则是更快网速和性能更佳智能机支撑下的同步实时对战能力的达成;而网易游戏《阴阳师》尽管在玩法上并无太多对卡牌游戏的突破,但在风格上用和风这一少见元素,打破了国内手游在西方魔幻、东方玄幻上二选一的局面。

"(因此)如何发现在 5G 和手机性能渐强的情况下,手游可能出现的颠覆式玩法将是包括字节跳动在内的任何一个游戏厂商所要重视的关键所在,尤其是在腾讯、网易二元格局下,游戏第三极的争夺更加白热化。" 张书乐表示。

游戏行业竞争激烈,外部环境也难以乐观。据伽马数据发布的《2018 年中国游戏产业报告》显示,2018 年中国游戏市场实际销售收入共 2144.4 亿元人民币,同比增长 5.3%;用户规模达 6.26 亿人,同比增长 7.3%。其中移动游戏市场份额占比最大,实际销售收入 1339.6 亿元,同比增长 15.4%;用户规模 6.05 亿人,同比增长 9.2%。基本上都是个位数增长,因此,综合来看,字节跳动的游戏之旅或难以平顺。

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